Grupa robocza ds. Rozszerzonej Rzeczywistości (XR)

Grupa robocza Konsorcjum DARIAH-PL ds. Rozszerzonej Rzeczywistości (XR) : zastosowanie technologii XR i Wirtualnych Światów dla zasobów dziedzictwa kulturowego

Celem grupy jest:
● Identyfikacja potrzeb środowiska naukowego i biznesowego w zakresie technologii XR i Wirtualnych Światów (WS), ze szczególnym uwzględnieniem ich połączenia z zasobami dziedzictwa kulturowego oraz danymi badawczymi z obszaru nauk o sztuce i nauk humanistycznych.
● Identyfikacja kluczowych partnerów i grup odbiorców infrastruktury.
● Analiza obecnego stanu techniki (state-of-the-art) i obszarów związanych z wyzwaniami naukowymi stojącymi w kontekście XR i Wirtualnych Światów.
● Przegląd i analiza istniejących w Polsce, Europie i na świecie partnerstw związanych z XR i Wirtualnymi Światami w kontekście współpracy z DARIAH-PL.
● Opracowanie koncepcji infrastruktury XR i Wirtualnych Światów w kontekście celów DARIAH-PL oraz potrzeb infrastrukturalnych środowiska naukowego i biznesowego, z uwzględnieniem interoperacyjności zasobów XR z inicjatywami takimi jak ECCCH (European Collaborative Cloud for Cultural Heritage) i Europeana.
● Pozyskanie finansowania i budowa infrastruktury.

Zakres:
Wykorzystanie technologii XR i Wirtualnych Światów ma szerokie zastosowanie w naukach humanistycznych i naukach o sztuce, a więc dziedzinach stanowiących podstawę działalności infrastruktury DARIAH. Budowana infrastruktura będzie składała się z urządzeń i instalacji do: pozyskiwania treści XR (m.in. skanery 2D, skanery 3D, odwzorowanie fotogrametryczne, rejestracja dźwięku przestrzennego, kamery, w tym kamery głębi), jej przetwarzania (zasoby obliczeniowe, oprogramowanie do przetwarzania chmur punktów, obiektów 3D i wirtualnych światów, w tym wykorzystanie sztucznej inteligencji do analizy danych), łączenia z innymi dostępnymi repozytoriami i zbiorami danych (np. istniejące usługi DARIAH-PL) oraz wizualizacji (ekrany immersyjne, CAVE, gogle VR itd.). Rozszerza to zakres laboratoriów utworzony w projekcie DARIAH-PL (POIR), podążając za najnowszymi trendami oraz komplementarnością geograficzną laboratoriów w Polsce, w szczególności w zakresie światów wirtualnych.
Szczególną uwagę grupa robocza poświęci aspektom etycznym i społecznym związanym z wykorzystaniem technologii XR, w tym kwestiom związanym z zanurzeniem użytkowników w wirtualnych przestrzeniach dziedzictwa, a także analizie społecznego oddziaływania tych technologii na różne grupy odbiorców, w tym zagadnieniom dostępności oraz przeciwdziałaniu wykluczeniu cyfrowemu.
Wśród przykładowych obszarów zastosowań wymienić można:
● Zwiększanie dostępności zasobów dziedzictwa
○ Wirtualne biblioteki i archiwa: Budowa cyfrowych archiwów i bibliotek w VR, umożliwiających badaczom przeglądanie, analizowanie oraz interakcję ze starodrukami, książkami, obrazami i innymi zasobami w trójwymiarowej przestrzeni wirtualnej.
○ Wirtualne muzea i wystawy: Tworzenie wirtualnych przestrzeni, które umożliwiają odwiedzanie muzeów i galerii online, pozwalając na interakcję z dziełami sztuki oraz artefaktami w VR. Może obejmować także zrekonstruowane historyczne miejsca, przedmioty, pomniki, stanowiska archeologiczne itd.
○ Digitalizacja i prezentacja zasobów niematerialnego dziedzictwa kulturowego, takich jak obrzędy, muzyka ludowa, taniec za pomocą technologii UHD, 3D, VR/360°, dźwięk przestrzenny i ambisoniczny.
○ Wirtualna turystyka: Tworzenie wirtualnych wycieczek, które umożliwiają zwiedzanie historycznych i kulturowych miejsc na całym świecie, bez konieczności podróżowania, z elementami edukacyjnymi.
○ Rekonstrukcje historyczne: Wykorzystanie VR do tworzenia immersyjnych rekonstrukcji historycznych, takich jak starożytne miasta, bitwy czy codzienne życie w różnych epokach. Użytkownicy mogą zwiedzać te wirtualne przestrzenie, ucząc się o przeszłości.
○ Wizualizacja i mapping 3D: interaktywna analiza i prezentacja zasobów kulturowych, wizualna prezentacja danych dla nauk humanistycznych (archeologia, historia sztuki, czy filologia), tworzenie wirtualnych modeli, które wspierają badania nad przestrzenią i architekturą, ułatwiając analizę obiektów w kontekście przestrzennym i czasowym.
● Edukacja
○ Wirtualna edukacja: Wykorzystanie VR do organizowania wirtualnych klas, gdzie studenci mogą uczestniczyć w wykładach oraz ćwiczeniach, będąc zanurzeni w przestrzeni edukacyjnej.
● Sztuka
○ Wirtualne wystawy teatralne i performatywne: Organizowanie wystaw teatralnych lub spektakli w przestrzeni VR, gdzie widzowie mogą wchodzić w interakcje z aktorami i uczestniczyć w wydarzeniu z różnych perspektyw.
○ Sztuka interaktywna i generatywna w VR: Tworzenie przestrzeni VR, w których użytkownicy mogą aktywnie uczestniczyć w procesie twórczym, tworząc sztukę w czasie rzeczywistym lub interagując z dziełami sztuki generowanymi komputerowo.
○ Wirtualne festiwale i konferencje naukowe: Organizowanie wydarzeń takich jak festiwale sztuki, wykłady, panele dyskusyjne oraz konferencje w przestrzeni VR, umożliwiając interakcję między uczestnikami i prelegentami.
● Nauka
○ Digital Twin: Cyfryzacja zasobów dziedzictwa w celu wytworzenia i badania cyfrowych bliźniaków dzieł sztuki.
○ Interaktywne badania tekstów i manuskryptów: Tworzenie narzędzi AR/VR do interaktywnej analizy tekstów historycznych lub manuskryptów, umożliwiających użytkownikom badanie słów, struktur językowych oraz kontekstów kulturowych w nowy sposób.
○ Studia nad wirtualną tożsamością i kulturą: Badania nad tym, jak ludzie tworzą i przedstawiają swoje tożsamości w wirtualnych światach i przestrzeniach XR. Może obejmować badania nad zachowaniami w wirtualnych społecznościach.
○ Naukowa dokumentacja zabytków i krajobrazów historycznych, wykopalisk archeologicznych et al.

Grupa uwzględni także wykorzystanie zasobów XR w modelach ekonomicznych, zwłaszcza w kontekście komercjalizacji dziedzictwa oraz współpracy instytucji publicznych z sektorem prywatnym. Opracowane zostaną także strategie zarządzania prawami autorskimi oraz wykorzystania trwałych identyfikatorów (Persistent Identifiers).

Podejście do tworzenia infrastruktury będzie uwzględniało metodologię user-centric oraz badania UX, zapewniając że tworzone rozwiązania będą efektywne, dostępne i dostosowane do potrzeb użytkowników końcowych.

Skład grupy i zakład odpowiedzialności poszczególnych członków grupy:
Liderzy: Żaneta Żegleń – UJ, Maciej Głowiak – PCSS
Skład grupy (alfabetycznie):
● Akademia Sztuk Pięknych w Warszawie
● Instytut Chemii Bioorganicznej PAN – PCSS (osoby kontaktowe: Maciej Głowiak, Tomasz Parkoła)
● Uniwersytet Jagielloński (osoby kontaktowe: Żaneta Żegleń, Radosław Palonka)
● Uniwersytet Warszawski (osoba kontaktowa: Dominik Purchała)

Okres działalności:
1 kwietnia 2025 – 31 grudnia 2028 (z możliwością przedłużenia)